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RESUMEN: El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases... more
RESUMEN:
El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases dominadas, como la condición subjetiva de subordinación en el contexto de la dominación capitalista. La experiencia subalterna sería la interiorización y aceptación relativa de los presupuestos de la élite moral e intelectual de un determinado momento histórico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonía (dominación). Entender el concepto de hegemonía como una teoría del espacio público y de cómo nos posicionamos dentro de él nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideológico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiación del medio posibilita su uso como herramienta de emancipación.
ABSTRACT:
The subaltern concept developed by Gramsci implies a differential and
subordinate integration within the tempo of capital, defining the state of
subalternity, one of the fundamental characteristics of the dominated classes, as the subjective condition of subordination in the context of capitalist domination. The subaltern experience would be the internalization and relative acceptance of the assumptions of the moral and intellectual elite of a given historical moment and, at the same time, its counterpart of resistance to this hegemony (domination). Understanding the concept of hegemony as a theory of public space and how we position ourselves within it allows us to re-politicize the medium of the videogame. From the ideas of Gramsci we can understand that videogames are an ideological field in dispute between various social groups and that the re-appropriation of the medium makes possible its use as a tool of emancipation.
El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases dominadas, como la condición subjetiva de subordinación en el contexto de la dominación capitalista. La experiencia subalterna sería la interiorización y aceptación relativa de los presupuestos de la élite moral e intelectual de un determinado momento histórico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonía (dominación). Entender el concepto de hegemonía como una teoría del espacio público y de cómo nos posicionamos dentro de él nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideológico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiación del medio posibilita su uso como herramienta de emancipación.
ABSTRACT:
The subaltern concept developed by Gramsci implies a differential and
subordinate integration within the tempo of capital, defining the state of
subalternity, one of the fundamental characteristics of the dominated classes, as the subjective condition of subordination in the context of capitalist domination. The subaltern experience would be the internalization and relative acceptance of the assumptions of the moral and intellectual elite of a given historical moment and, at the same time, its counterpart of resistance to this hegemony (domination). Understanding the concept of hegemony as a theory of public space and how we position ourselves within it allows us to re-politicize the medium of the videogame. From the ideas of Gramsci we can understand that videogames are an ideological field in dispute between various social groups and that the re-appropriation of the medium makes possible its use as a tool of emancipation.
Research Interests:
El siguiente artículo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artístico-culturales más potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creación artística... more
El siguiente artículo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artístico-culturales más potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creación artística contemporánea. Como medio que aglutina formas artísticas clásicas en su seno permite abordar de forma novedosa dichas disciplinas a la vez que expande el campo teórico de la crítica y la filosofía del arte al presentar nuevas problemáticas relacionadas con su idiosincrasia. En la investigación se examinará cómo abordan el estudio de las tensiones que existen entre el jugador, el entorno y la experiencia interactiva las diferentes corrientes teóricas provenientes del campo de los estudios académicos sobre juegos. Tras identificar las diferencias conceptuales que tienen sobre la estética videolúdica y sus implicaciones, el artículo analizará de qué manera el mundo del arte utiliza los videojuegos como materia artística, lo que se conoce genéricamente por Game Art. Específicamente se examinarán las convenciones estéticas de las modificaciones interactivas de videojuegos y los juegos creados por artistas en comparación con las poéticas formales de la estética videolúdica. La intención es aportar la visión que la práctica artística puede ofrecer al debate sobre la estética asociada a los videojuegos como expresión de la experiencia videolúdica y dilucidar cuales son las problemáticas conceptuales y formales que se plantean de cara a posteriores estudios.
Research Interests:
En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística. Hasta la... more
En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística. Hasta la pasada década el discurso público sobre los videojuegos solía pivotar entre los potenciales beneficios educativos y/o sobre la salud podían tener sobre la sociedad y la juventud y la ilación entre el pánico moral y la juventud, principalmente en las décadas de los 70, 80 y 90 del s.XX. Debatir sobre la cualidades estético-artísticas y culturales del medio era considerado poco menos que absurdo o fuera de lugar. La intención del presente artículo no es la abrir el debate sobre ¿son los videojuegos arte?, improductivo y fuera de lugar por otra parte, sino la de esbozar brevemente el proceso de legitimación que han tenido como medio. No perdamos de vista que la consideración artística que se otorga a los nuevos medios es de enorme importancia cultural y social debido a todos los elementos y complejos procesos implicados en la misma y las transformaciones sociales que comprende Para ello nos valdremos de diversos conceptos acuñados dentro del campo de las sociología, principalmente de la sociología del arte.
Research Interests:
Los videojuegos como industria tecnológica no son ajenos a esta problemática y repiten estos patrones hegemónicos. Aunque la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos es cada vez más amplia y notoria, la gran mayoría de los... more
Los videojuegos como industria tecnológica no son ajenos a esta problemática y repiten estos patrones hegemónicos. Aunque la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos es cada vez más amplia y notoria, la gran mayoría de los videojuegos que salen al mercado replican algunos de los estereotipos de género que aún existen en nuestra sociedad. Pero al igual que aumenta el número de jugadoras también lo está haciendo el número de mujeres que alcanzan puestos de poder dentro de la industria de los videojuegos y las formas en que son representadas las mujeres dentro del medio.
Research Interests:
Es común que para lograr dicha experiencia visual los diseñadores y desarrolladores se inspiren en estilos arquitectónicos o edificios ampliamente conocidos y que se apoyen en las sensaciones y emociones que estos destilan en la personas,... more
Es común que para lograr dicha experiencia visual los diseñadores y desarrolladores se inspiren en estilos arquitectónicos o edificios ampliamente conocidos y que se apoyen en las sensaciones y emociones que estos destilan en la personas, tanto por su aspecto físico como por su simbología asociada.
El uso de rasgos medievales como recurso tanto narrativo como plástico ha sido constante desde el Romanticismo. A lo largo del S.XX se ha ido conformando una idea más o menos fiel de lo que ha sido la Edad Media a la vez que se ha ido construyendo una idea mítica y llena de estereotipos asociada a lo medieval que ha tenido una gran influencia en géneros como la Espada y brujería en literatura, cómic o juegos de rol y que también está presente en el cine y en los videojuegos. Muchos de los monstruos o criaturas usados en este tipo de productos proceden directamente del folklore medieval así como los entornos donde se desarrollan, los cuales podríamos decir que son pseudo-medievales, o las historias narradas en ellos las cuales rememoran hechos acaecidos en ésta época o reflejan una idea más o menos fiel de la sociedad medieval.
La saga Heroes of Might and Magic nos puede servir para ejemplificar lo anteriormente expuesto ya que el uso de la arquitectura de corte medieval así como el reflejo de la simbología asociada a la misma está presente en toda la saga.
El uso de rasgos medievales como recurso tanto narrativo como plástico ha sido constante desde el Romanticismo. A lo largo del S.XX se ha ido conformando una idea más o menos fiel de lo que ha sido la Edad Media a la vez que se ha ido construyendo una idea mítica y llena de estereotipos asociada a lo medieval que ha tenido una gran influencia en géneros como la Espada y brujería en literatura, cómic o juegos de rol y que también está presente en el cine y en los videojuegos. Muchos de los monstruos o criaturas usados en este tipo de productos proceden directamente del folklore medieval así como los entornos donde se desarrollan, los cuales podríamos decir que son pseudo-medievales, o las historias narradas en ellos las cuales rememoran hechos acaecidos en ésta época o reflejan una idea más o menos fiel de la sociedad medieval.
La saga Heroes of Might and Magic nos puede servir para ejemplificar lo anteriormente expuesto ya que el uso de la arquitectura de corte medieval así como el reflejo de la simbología asociada a la misma está presente en toda la saga.
Research Interests:
Estudiar las vinculaciones existentes entre la categoría género y los videojuegos exige por un lado visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica... more
Estudiar las vinculaciones existentes entre la categoría género y los videojuegos exige por un lado visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica los resultados obtenidos en cualquier formato o ámbito relacionado. A través de esta praxis teórico-práctica los videojuegos pueden llegar a convertirse en una potente herramienta emancipadora en relación al género.
Research Interests:
Dentro de los espacios ficcionales desplegados en los cómics y en los videojuegos, los espacios urbanos ocupan un lugar preponderante ya que, como lugares de ordenación social del espacio y el tiempo, sirven de modelo simbólico de... more
Dentro de los espacios ficcionales desplegados en los cómics y en los videojuegos, los espacios urbanos ocupan un lugar preponderante ya que, como lugares de ordenación social del espacio y el tiempo, sirven de modelo simbólico de representación de la cosmovisión de una sociedad y, por tanto, escenifican plásticamente la idiosincrasia de la narración que se va a desarrollar.
Dejando de lado los espacios urbanos que intentan ser realistas o una copia más o menos fiel de ciudades existentes, es palpable que en los relatos circunscritos al futuro, tanto inmediato como lejano, estos espacios urbanos se tornan cada vez más cercanos a la idea de urbanismo asociado al movimiento ciberpunk que tan claramente plasmó Blade Runner. La ciudad futura no es un ciudad utópica, es una ciudad distópica que acentúa las problemáticas actuales relativas a como nos relacionamos con el entorno.
Si bien en el campo de la arquitectura y el urbanismo se plantean posibles soluciones que corrijan o al menos contengan los problemas estructurales de habitabilidad, diferenciación del espacio público, sostenibilidad o de segregación, estas problemáticas son sistemáticamente soslayadas en los cómics o en los videojuegos. En ambos medios, aunque con ciertas particularidades, se despliegan megalópolis informes, contaminadas, oscuras, lugares donde más que habitar se sobrevive al ser entornos hostiles.
Y esta tendencia que, lejos de disminuir, se consolida cada día más, no solamente en adaptaciones en uno u otro medio, es una prueba sólida de la influencia que la distopía ciberpunk ejerce en los videojuegos y los cómics.
Dejando de lado los espacios urbanos que intentan ser realistas o una copia más o menos fiel de ciudades existentes, es palpable que en los relatos circunscritos al futuro, tanto inmediato como lejano, estos espacios urbanos se tornan cada vez más cercanos a la idea de urbanismo asociado al movimiento ciberpunk que tan claramente plasmó Blade Runner. La ciudad futura no es un ciudad utópica, es una ciudad distópica que acentúa las problemáticas actuales relativas a como nos relacionamos con el entorno.
Si bien en el campo de la arquitectura y el urbanismo se plantean posibles soluciones que corrijan o al menos contengan los problemas estructurales de habitabilidad, diferenciación del espacio público, sostenibilidad o de segregación, estas problemáticas son sistemáticamente soslayadas en los cómics o en los videojuegos. En ambos medios, aunque con ciertas particularidades, se despliegan megalópolis informes, contaminadas, oscuras, lugares donde más que habitar se sobrevive al ser entornos hostiles.
Y esta tendencia que, lejos de disminuir, se consolida cada día más, no solamente en adaptaciones en uno u otro medio, es una prueba sólida de la influencia que la distopía ciberpunk ejerce en los videojuegos y los cómics.
