Skip to main content
RESUMEN: El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases... more
RESUMEN:
El concepto de subalterno desarrollado por Gramsci implica una integración diferencial y subordinada dentro del tempo del capital, definiéndose el estado de subalternidad, una de las características fundamentales de las clases dominadas, como la condición subjetiva de subordinación en el contexto de la dominación capitalista. La experiencia subalterna sería la interiorización y aceptación relativa de los presupuestos de la élite moral e intelectual de un  determinado momento histórico y, al mismo tiempo, su contraparte de resistencia frente a esta hegemonía (dominación). Entender el concepto de hegemonía como una teoría del espacio público y de cómo nos posicionamos dentro de él nos permite repolitizar el medio del videojuego. A partir del pensamiento de Gramsci podemos entender que los videojuegos son un campo ideológico en disputa entre varios grupos sociales y que la reapropiación del medio posibilita su uso como herramienta de emancipación.
ABSTRACT:
The subaltern concept developed by Gramsci implies a differential and
subordinate integration within the tempo of capital, defining the state of
subalternity, one of the fundamental characteristics of the dominated classes, as the subjective condition of subordination in the context of capitalist domination. The subaltern experience would be the internalization and relative acceptance of the assumptions of the moral and intellectual elite of a given historical moment and, at the same time, its counterpart of resistance to this hegemony (domination). Understanding the concept of hegemony as a theory of public space and how we position ourselves within it allows us to re-politicize the medium of the videogame. From the ideas of Gramsci we can understand that videogames are an ideological field in dispute between various social groups and that the re-appropriation of the medium makes possible its use as a tool of emancipation.
Research Interests:
Download (.pdf)
Download (.pdf)
En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se... more
En la actualidad los mitos clásicos perviven en diferentes productos culturales como el cine, los cómics y los videojuegos. Por esta razón cualquiera de ellos tiene un gran potencial educativo relativo al periodo histórico en el que se ambienten. Para ejemplificar esta
problemática proponemos el videojuego Apotheon como material a utilizar en el ámbito educativo por sus contenidos estético-visuales y por la recreación que hace de la sociedad griega y su mitología.
Research Interests:
Download (.pdf)
El siguiente artículo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artístico-culturales más potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creación artística... more
El siguiente artículo parte de la premisa de que el videojuego se ha consolidado como uno de los dispositivos artístico-culturales más potentes de la actualidad y que el medio es un referente imprescindible de y para la creación artística contemporánea. Como medio que aglutina formas artísticas clásicas en su seno permite abordar de forma novedosa dichas disciplinas a la vez que expande el campo teórico de la crítica y la filosofía del arte al presentar nuevas problemáticas relacionadas con su idiosincrasia. En la investigación se examinará cómo abordan el estudio de las tensiones que existen entre el jugador, el entorno y la experiencia interactiva las diferentes corrientes teóricas provenientes del campo de los estudios académicos sobre juegos. Tras identificar las diferencias conceptuales que tienen sobre la estética videolúdica y sus implicaciones, el artículo analizará de qué manera el mundo del arte utiliza los videojuegos como materia artística, lo que se conoce genéricamente por Game Art. Específicamente se examinarán las convenciones estéticas de las modificaciones interactivas de videojuegos y los juegos creados por artistas en comparación con las poéticas formales de la estética videolúdica. La intención es aportar la visión que la práctica artística puede ofrecer al debate sobre la estética asociada a los videojuegos como expresión de la experiencia videolúdica y dilucidar cuales son las problemáticas conceptuales y formales que se plantean de cara a posteriores estudios.
Research Interests:
Download (.pdf)
En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística. Hasta la... more
En paralelo al crecimiento económico de la industria y el aumento y fragmentación de la audiencia de los videojuegos la narrativa clásica entorno a los mismos cambia y surge otra que los caracteriza como una forma artística.  Hasta la pasada década el discurso público sobre los videojuegos solía pivotar entre los potenciales beneficios educativos y/o sobre la salud podían tener sobre la sociedad y la juventud y la ilación entre el pánico moral y la juventud, principalmente en las décadas de los 70, 80 y 90 del s.XX. Debatir sobre la cualidades estético-artísticas y culturales del medio era considerado poco menos que absurdo o fuera de lugar.  La intención del presente artículo no es la abrir el debate sobre ¿son los videojuegos arte?, improductivo y fuera de lugar por otra parte, sino la de esbozar brevemente el proceso de legitimación que han tenido como medio. No perdamos de vista que la consideración artística que se otorga a los nuevos medios es de enorme importancia cultural y social debido a todos los elementos y complejos procesos implicados en la misma y las transformaciones sociales que comprende Para ello nos valdremos de diversos conceptos acuñados dentro del campo de las sociología, principalmente de la sociología del arte.
Research Interests:
Download (.pdf)
El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos... more
El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido
a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la
usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la
literatura reciente, abordando este contexto desde diferentes aproximaciones: posicionamiento y
cambio de contexto (Barab y Gresalfi, 2010), usabilidad (Blasko-Dravik et al., 2010), desarrollo de la
perspectiva computacional en el alumno y el docente (Brenna y Resnick, 2012) o su integración en sis-
temas de gestión de actividades de aprendizaje (LAMS) (Blanco et al., 2010). Este conjunto de aproxi-
maciones permite incorporar líneas de investigación que abordan una reflexión en torno a la imple-
mentación de prácticas basadas en el uso y la creación de videojuegos en las ciencias de la educa-
ción, permitiendo a los agentes implicados (docentes y alumnos, principalmente) un acceder a un cono-
cimiento de la tecnología de desarrollo y creación de videojuegos, las mecánicas de juego, y las narra-
tivas, para propulsar un proceso de transformación profunda en las metodologías de aprendizaje.
Research Interests:
Download (.pdf)
Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el... more
Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.
Download (.pdf)
Los videojuegos como industria tecnológica no son ajenos a esta problemática y repiten estos patrones hegemónicos. Aunque la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos es cada vez más amplia y notoria, la gran mayoría de los... more
Los videojuegos como industria tecnológica no son ajenos a esta problemática y repiten estos patrones hegemónicos. Aunque la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos es cada vez más amplia y notoria, la gran mayoría de los videojuegos que salen al mercado replican algunos de los estereotipos de género que aún existen en nuestra sociedad. Pero al igual que aumenta el número de jugadoras también lo está haciendo el número de mujeres que alcanzan puestos de poder dentro de la industria de los videojuegos y las formas en que son representadas las mujeres dentro del medio.
Download (.pdf)
Es común que para lograr dicha experiencia visual los diseñadores y desarrolladores se inspiren en estilos arquitectónicos o edificios ampliamente conocidos y que se apoyen en las sensaciones y emociones que estos destilan en la personas,... more
Es común que para lograr dicha experiencia visual los diseñadores y desarrolladores se inspiren en estilos arquitectónicos o edificios ampliamente conocidos y que se apoyen en las sensaciones y emociones que estos destilan en la personas, tanto por su aspecto físico como por su simbología asociada.
El uso de rasgos medievales como recurso tanto narrativo como plástico ha sido constante desde el Romanticismo. A lo largo del S.XX  se ha ido conformando una idea más o menos fiel de lo que ha sido la Edad Media a la vez que se ha ido construyendo una idea mítica y llena de estereotipos asociada a lo medieval que ha tenido una gran influencia en géneros como la Espada y brujería en literatura, cómic o juegos de rol y que también está presente en el cine y en los videojuegos. Muchos de los monstruos o criaturas usados en este tipo de productos proceden directamente del folklore medieval así como los entornos donde se desarrollan, los cuales podríamos decir que son pseudo-medievales, o las historias narradas en ellos las cuales rememoran hechos acaecidos en ésta época o reflejan una idea más o menos fiel de la sociedad medieval.
La saga Heroes of Might and Magic nos puede servir para ejemplificar lo anteriormente expuesto ya que el uso de la arquitectura de corte medieval así como el reflejo de la simbología asociada a la misma está presente en toda la saga.
Download (.pdf)
Estudiar las vinculaciones existentes entre la categoría género y los videojuegos exige por un lado visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica... more
Estudiar las vinculaciones existentes entre la categoría género y los videojuegos exige por un lado visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica los resultados obtenidos en cualquier formato o ámbito relacionado. A través de esta praxis teórico-práctica los videojuegos pueden llegar a convertirse en una potente herramienta emancipadora en relación al género.
Download (.pdf)
No podemos obviar que la violencia es una parte importante del corpus cultural que puede y debe utilizarse de una manera más crítica para avanzar hacia una sociedad más justa y pacífica. La helenista Jacqueline de Romilly plantea que los... more
No podemos obviar que la violencia es una parte importante del corpus cultural que puede y debe  utilizarse de una manera más crítica para avanzar hacia una sociedad más justa y pacífica. La helenista Jacqueline de Romilly plantea que los griegos tuvieron éxito  al restringir la violencia por medio de la educación, nosotros planteamos que esa lección puede aplicarse a la actualidad a partir de videojuegos con alto contenido violento como una vía para enfrentarnos a ese problema. Para ejemplificar esta cuestión  utilizaremos el concepto  de héroe clásico a través de las figuras de Aquiles y Kratos del God of War, como medio de explorar las consecuencias de la violencia.
Download (.pdf)
Dentro de los espacios ficcionales desplegados en los cómics y en los videojuegos, los espacios urbanos ocupan un lugar preponderante ya que, como lugares de ordenación social del espacio y el tiempo, sirven de modelo simbólico de... more
Dentro de los espacios ficcionales desplegados en los cómics y en los videojuegos, los espacios urbanos ocupan un lugar preponderante ya que, como lugares de ordenación social del espacio y el tiempo, sirven de modelo simbólico de representación de la cosmovisión de una sociedad y, por tanto, escenifican plásticamente la idiosincrasia de la narración que se va a desarrollar.
Dejando de lado los espacios urbanos que intentan ser realistas o una copia más o menos fiel de ciudades existentes, es palpable que en los relatos circunscritos al futuro, tanto inmediato como lejano, estos espacios urbanos se tornan cada vez más cercanos a la idea de urbanismo asociado al movimiento ciberpunk que tan claramente plasmó Blade Runner. La ciudad futura no es un ciudad utópica, es una ciudad distópica que acentúa las problemáticas actuales relativas a como nos relacionamos con el entorno.
Si bien en el campo de la arquitectura y el urbanismo se plantean posibles soluciones que corrijan o al menos contengan los problemas estructurales de habitabilidad, diferenciación del espacio público, sostenibilidad o de segregación, estas problemáticas son sistemáticamente soslayadas en los cómics o en los videojuegos. En ambos medios, aunque con ciertas particularidades, se despliegan megalópolis informes, contaminadas, oscuras, lugares donde más que habitar se sobrevive al ser entornos hostiles.
Y esta tendencia que, lejos de disminuir, se consolida cada día más, no solamente en adaptaciones en uno u otro medio, es una prueba sólida de la influencia que la distopía ciberpunk ejerce en los videojuegos y los cómics.
Research Interests:
Download (.pdf)
Desde que en 1949 Joseph Campbell presentará su trabajo sobre el viaje del héroe, somos más conscientes de la importancia de este monomito para la conformación de la identidad cultural en los distintos pueblos y que la humanidad tiende a... more
Desde que en 1949 Joseph Campbell presentará su trabajo sobre el viaje del héroe, somos más conscientes de la importancia de este monomito para la conformación de la identidad cultural en los distintos pueblos y que la humanidad tiende a contarse la misma historia desde hace milenios. Este monomito se ha trasladado desde el ámbito mítico al mundo del ocio, siendo el mundo de los videojuegos uno de los principales beneficiarios de este hecho. Puesto que nos permite asumir el papel del héroe y vivir la propia experiencia sumergiéndonos en la aventura que nos lleva a vivirlo en primera persona aunque sea encarnando otro personaje, su historia y sus logros, terminan en cierta medida siendo nuestros. Podemos citar múltiples ejemplos, incluso ambientados en un mundo mítico como es el Apotheon, pero para este trabajo queremos centrarnos en un videojuego con personajes femenino ambientado en la mitología griega ; Nix Quest . En NixQuest  encarnamos a la diosa Nix quien debe averiguar y encontrar a su amigo mortal Icaro, cambiando el paradigma del viaje a dos niveles. El principal cambio se daría en que el papel de un mortal acaba de ser encarnado por una inmortal y por otra el no uso de la violencia en el personaje, sino más bien las habilidades que le irán otorgando el resto de dioses, su capacidad para volar su inteligencia a la hora de solucionar los distintos puzzles del juego.
Download (.pdf)
La película de Zack Snyder 300 (2007) supuso un resurgimiento del mito de Esparta como sociedad militarizada que vive por y para la guerra. Esta imagen distorsionada, que ha sido profusamente utilizada dentro del mundo militar occidental... more
La película de Zack Snyder 300 (2007) supuso un resurgimiento del mito de Esparta como sociedad militarizada que vive por y para la guerra. Esta imagen distorsionada, que ha sido profusamente utilizada dentro del mundo militar occidental como modelo a seguir y ha sido plasmada en el arte y la cultura bajo una concepción con tintes heroicos, es conocida como el Espejismo espartano. Nuestra intención es ejemplificar cómo esta concepción espartana se plasma dentro del mundo videolúdico utilizando para ello la saga God of War (2005-2018) y el reciente Assassin’s Creed: Odyssey (2018). Ambos videojuegos nos muestran esta concepción ideal del mundo espartano a través de sus protagonistas Kratos y Kassandra, los cuales actúan más como héroes de la Ilíada que como hoplitas. Por esta razón, más que la guerra en sí, vemos el eco de ideales encarnados en protagonistas muy dispares. Más específicamente, en God of War se nos muestra el ideal del guerrero espartano y el código de Licurgo, aunque un análisis más profundo de la vida de Kratos haga dudar de que el fantasma de Esparta sea un fiel reflejo de este código. Por su parte, Assassin’s Creed: Odyssey, al estar ambientada en la guerra del Peloponeso, podría haber sido un gran avance en la representación del mundo antiguo dentro de los media modernos al abordar uno de los grandes conflictos del mundo griego. Sin embargo esta circunstancia no se lleva a cabo puesto que adolece una vez más de la incapacidad de abandonar el relato de Leónidas y sus 300 para hablar de Esparta, con escenas que recuerdan a la película de Snyder más que al relato histórico.
Download (.pdf)
God of War es una franquicia de más de 10 años ambientada en la mitología griega principalmente. Uno de sus grandes aciertos ha sido hacer una gran adaptación de la misma para el siglo XXI, respetando el discurso y la imagen del mundo... more
God of War es una franquicia de más de 10 años ambientada en la mitología griega principalmente. Uno de sus grandes aciertos ha sido hacer una gran adaptación de la misma para el siglo XXI, respetando el discurso y la imagen del mundo antiguo. Kratos no solo refleja la imagen del héroe griego tal y como era entendido sino que se puede comparar incluso con Aquiles. Su nueva entrega, God of War 4, está ambientada en el mundo norso aunque el protagonista sigue siendo un héroe netamente griego. Si bien ambas son cercanas en la conceptualización del héroe no lo son entorno a sus dioses que en ocasiones como el dios Thor, terminan realizando actividades que en el mundo griego serían típicas de los héroes, como las aventuras en que participa. Por esta razón en esta presentación queremos analizar la mezcla cultural que se da al juntar las dos mitologías, dentro de un producto cultural tan lejano a ellas y tan cercano a nosotros como es el videojuego, y apreciar sus logros y contradicciones dentro de nuestra sociedad.
Download (.pdf)
Esta comunicación aborda la forma en que los videojuegos recrean el mundo griego desde un punto de vista estético. Para ello hemos elegido dos videojuegos que recrean la ambientación del mismo desde dos puntos de vista divergentes. Por... more
Esta comunicación aborda la forma en que los videojuegos recrean el mundo griego desde un punto de vista estético. Para ello hemos elegido dos videojuegos que recrean la ambientación del mismo desde dos puntos de vista divergentes. Por una parte El God of War , que mantiene una costumbre que ya viene desde el Renacimiento, la magnificación y la creación de obras imposibles, y por otra Apotheon que por medio de una estética que imita las representaciones de las cerámicas griegas, recoge también elementos iconográficos y obras de arte del mundo clásico.
Download (.pdf)
Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el... more
Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.
Download (.pdf)
Download (.pdf)
Download (.pdf)